O Desenvolvimento de Aplicações Hipermídia

Eduardo O C Chaves


O desenvolvimento de aplicações do tipo hipermídia, por envolver o que na realidade é um sistema de informações, tem, por um lado, aspectos relacionados ao desenvolvimento de sistemas. Contudo, porque esse sistema de informações inclui gráficos, animações, e, freqüentemente, sons e imagens, seu desenvolvimento tem aspectos também relacionados à produção artística (como, por exemplo, a produção de uma publicação ou de um vídeo).

O processo de desenvolvimento de aplicações hipermídia deve, portanto, acomodar esses dois aspectos. A equipe envolvida no processo deve ser caracteristicamente interdisciplinar, sendo integrada, de um lado, por analistas de sistemas e programadores, e, de outro lado, por designers, roteiristas, redatores, artistas gráficos, e especialistas em comunicação e mídia. Dela também não podem faltar especialistas na área de conteúdo sobre a qual a aplicação versar. Uma equipe desse tipo requer, portanto, um gerenciamento eficaz e eficiente.

O presente seminário discutirá questões relacionados ao processo de desenvolvimento de aplicações hipermídia. Seu objetivo é conscientizar profissionais que deverão se envolver no processo dos principais problemas que deverão enfrentar e das melhores maneiras de enfrentá-los que a teoria e a experiência têm preconizado.

Conteúdo do Seminário:

1. O Ciclo de Desenvolvimento

A. Análise

B. Design (Projeto)

C. Execução

D. Operação

E. Monitoração

2. Análise

A. Definição e Delimitação do Problema

a. Natureza do Processo: O que fará o sistema?

b. O Conteúdo Veiculado

c. A Audiência Visada

d. A Abordagem e o Método

B. Definição das Exigências do Sistema

a. As Percepções e Expectativas dos Patrocinadores

b. As Implicações do Sistema

c. Condições Limitadoras

C. Estudo da Viabilidade

a. Aspectos Técnicos

b. Aspectos Financeiros

c. Aspectos Estratégicos e Políticos

d. Interesse

e. Recursos Humanos

f. Cronograma

3. Design

A. Design Lógico

a. A Análise de Tarefas e Funções

b. Análise de Conteúdo

c. O Uso de Mídias

d. A Metáfora

e. A Interface com o Usuário

  • Tela (Visual)

  • Alto-falantes (Som)

  • Tela de Toque

  • Mouse

  • Teclado

  • Joystick, Trackball, Light Pen

  • Outros (Microfones, Câmeras, Outros Sensores)

  • Botão em Terceira Dimensão

  • Mudança de Cores

  • Som

  • Outros

  • Mensagens

  • Anotações Públicas

  • Menus

  • Ícones (Icons)

  • Botões (Buttons)

  • Elos de Ligação (Links)

  • Mapas do Conteúdo

  • Listas de Materiais Afins

  • Glossários

f. O Nível de Interatividade

g. Formas de Atualização do Material

h. Integridade e Segurança das Informações

B. Design Físico

a. Equipamentos Necessários

b. Uso em Redes

c. Segurança dos Equipamentos

d. Aspectos Ambientais

4. Execução

A. A Programação

a. Sistemas de Autoria

b. Linguagens Convencionais de Programação

B. A Produção

a. Textos

b. Gráficos

c. Fotografias

d. Animações

e. Sons

f. Vídeo

C. A Documentação

a. Do Sistema

b. Do Usuário

5. Operação

A. Implantação

B. Treinamento

C. Utilização

6. Monitoração

A. Auditoria

B. Manutenção

7. A Equipe de Desenvolvimento

8. O Gerenciamento do Processo de Desenvolvimento

9. Questões Especiais

10. Demonstrações


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Last revised: 02 May 2004